Każdy tekst jest leniwą maszyną,
która oczekuje, że czytelnik
wykona za nią część pracy. Umberto Eco
Tekst jako leniwa maszyna — zdanie to1, w ustach Umberto Eco, jest jedynie metaforą semiotyka literatury. Podobnie jak „dzieło otwarte”. Oba te sformułowania odnoszą się do sfery odbioru i interpretacji tekstu. „Sylwia” Gerarda de Nerval, opowiadanie, które analizował Eco mówiąc o maszynie, nie ma przecież pokręteł i gałek, którymi musimy operować a jego działanie nie jest oparte na wewnętrznych zębatkach i zaworach. Ów dosłowny tok myślenia nie jest bynajmniej powodowany przekorną dziecięcą naiwnością. Tekst (łac. textus), jak przypomina „Słownik Terminów Literackich”, to po pierwsze „materia”, po drugie — „struktura”. Ta ostatnia przynajmniej od czasów Gutenberga, wysunęła się w rozumieniu tekstu na plan pierwszy. Jego materialność odsunięta została w cień.
Aspekt materialny tekstu przyjmowany był przez lata z dobrodziejstwem inwentarza, jako coś danego, przezroczystego, nie istniejącego. Tekst jako struktura uwalnia się od materii. Nie jest zależny od kartek, na które jest naniesiony, okładek, między którymi jest zatrzaśnięty, od swych materialnych konkretyzacji. Jest maszyną tylko w sensie przenośnym, jako zbiór znaków zaprogramowych tak, by uruchamiać nasze własne mechanizmy lektury: hermeneutyczną, semiologiczną, postrukturalistyczną. Nigdy jednak w sensie dosłownym: przewracanie zadrukowanych kartek jest przecież rzeczą tak banalną, że nikt poważny nie uzna tego za część maszyny tekstu, chyba, że będzie to Laurence Sterne czy Milorad Pavic.
Paradoksalnie o materialności tekstu nie przypomniały nam wynalazki telegrafu, radia, czy kina, ale wynalazek komputera, którego domeną jest zaprzeczająca realności „wirtualność”. Dlaczego? Nie dzieje się tak tylko za sprawą samorozpoznania się tekstu w swoim wirtualnym odbiciu. Tekst jako materia dopiero tutaj zyskuje jej atrybuty: można go ulepiać, według takich czy innych reguł, można coś do niego dodawać lub coś odejmować. Numeryczność, modularność, interaktywność: wszystkie te pojęcia dotykają tych właśnie materialnych aspektów, na pozór niematerialnego do tej pory tekstu.
Tekst jako leniwa maszyna — zdanie to brzmiałoby bardziej dosłownie, było bliższe życiu i praktyce twórczej w ustach Italo Calvino, pisarza, który przed Umberto Eco, w tym samym miejscu, na Harvardzie, wygłosił swoje ostatnie porywające wykłady2. W połowie lat siedemdziesiątych, wraz z Paulem Braffortem, podobnie jak on członkiem Oulipo, włoski pisarz pracował nad opowiadaniem, które dzięki komputerowi, było w stanie wygenerować 12 do potęgi 12 możliwych sekwencji fabularnych.3
W tym bardziej dosłownym rozumieniu, tekst odsłania przed nami swoje nowe poziomy i staje się prawdziwą maszyną. Badanie owych dodatkowych wymiarów pozwoli nam swobodniej poruszać się w otaczającym nas wielomedialnym ekosystemie, do którego, zaopatrzeni li tylko w nasze tradycyjne polonistyczne narzędzia, być może nie potrafilibyśmy znaleźć odpowiednich kluczy.
Tekst to wypowiedź (zwłaszcza utrwalona graficznie, ale także ustna) powstała w obrębie określonego systemu językowego, stanowiąca zamkniętą i skończoną całość z punktu widzenia treściowego — czytamy w „Słowniku terminów literackich”4.
Teoria literatury cyfrowej chcąc nie chcąc musiała przedefiniowywać tak rozumiane pojęcie tekstu. Badane artefakty często stały w sprzeczności ze słownikiem: najwięcej niespójności pojawia się w kwestii „zamkniętej i skończonej całości tekstu”. Połączone w sieci komputery czynią na przykład możliwym tekst otwarty na modytfikację czytelników i ciągłą ingerencję autora (autorów). Jak do takiej klasycznej definicji wpasować choćby fenomem MUDów: tematycznych światów tekstowych, osadzonych w konwencji science-fiction, których bohaterami a po części współ-autorami są setki użytkowników?
Ten sam słownik podsuwa nam pewną deskę ratunku: w semiologii i teorii kultury tekst to każdy wewnętrznie zorganizowany według określonych reguł, znaczący wytwór kultury, np. dzieło plastyczne, strój.5
W definicji filologicznej mowa jest o graficznym lub oralnym charakterze tekstu. Zostawia nam to pewną otwartą furtkę: obok obu tych przejawów możemy postawić tekst w formie cyfrowej. Definicja semiologiczna, obiecując wiele (jeśli obejmuje strój kąpielowy, to dlaczego ma nie objąć np. gry komputerowej), będąc jednak oderwaną od meterialnego uwiązania tekstu, nie daje nam nic. Gra komputerowa jako „tekst kultury” znaczy na tym samym poziomie co każdy inny fenomem kultury, a tym samym rozmywa się w tym kulturoznawczym dyskursie.
Istnieje jeszcze jedno ważne tu dla nas rozumienie tekstu: takie, jakim chce go widzieć metoda postrukturalistyczna. Tekst — powiada Roland Barthes — jest mnogi i stanowi polisemiczną przestrzeń tworzących się znaczeń, krzyżujących się sensów, mozaikę cytatów6. Tekst zatem jako matryca odniesień, jako sieć połączeń, jako żywy proces strukturacji, chór różnych głosów, w końcu jako intertekst. Jak daleko stąd do literatury cyfrowej? Na pozór bardzo blisko. Cóż bowiem trudniejszego aniżeli połączoną hiperłączami sieć tekstu uznać za tekst Kristevej, Barthesa, Bachtina i Foucaulta? Niestety, taka perspektywa okazała się największą pułapką metodologiczną w badaniach nowych mediów lat 90-tych. Przyczyna była jedna: nie wzięcie pod uwagi specyfiki medium będącego nośnikiem elektronicznego tekstu.
Uniknięcie tej pułapki z dzisiejszej perspektywy wydaje się proste. Wystarczy przyjrzeć się temu czym jest tekst w ogóle, czym jest jego nowe medium, i jak ich zderzenie wpływa na literacką komunikację. Na gruncie polskim po raz pierwszy, w wyczerpujący sposób podszedł do tej kwestii Piotr Sitarski7. Kluczem okazało się rozwinięcie schematu komunikacji literackiej Jacobsona, poprzez między innymi dodanie do niego warstwy interaktywnej. Już tutaj tekst jawi się jako funkcjonalna maszyna.
Jednak tekst jako maszyna swojej najpełniejszej analizy doczekał się w pracy norweskiego badacza Espena Aarsetha8. Aarseth starał się trzymać filologicznego znaczenia tekstu, a nie jego znaczenia metaforycznego (Eco) czy matafizycznego (tekst w oczach poststrukturalistów). Potraktował on tekst jako dosłowną maszynę do produkcji i konsumpcji znakow werbalnych, do której zaistnienia konieczny jest po pierwsze znak werbalny, po drugie medium, po trzecie operator9. Cybertekst, poprzez mechanizm sprzężenia zwrotnego, wymusza na czytelniku — operatorze działania nazwane przez Aarsetha „nietrywialnymi”, w odrożnieniu od „trywialnych”, które nie mają wpływu na kształt tekstu, jak przewracanie kartek w książce. W konsekwencji pojęcie cybertekstu stało się na tyle pojemne, by pomieścić w sobie ponad 500 potencjalnych aktualizacji, zarówno na ekranie komputera jak i w medium druku.
Na ich szczegółowe omawianie nie ma tu miejsca. Na potrzeby tego artykułu wystarczy, że wyodrębnimy z modelów Aarsetha dwa poziomy tekstu. Nazwijmy je poziomem kodu i poziomem operacji. Wzięcie obu tych warstw jest koniecznym minimum, które pomoże nam uniknąć potencjalnych pułapek metodologiczne jakie czekają nas w obszarze elektronicznej literatury.
Tekst, za Espenem Aarsethem, proponuję zatem rozumieć jako sumę trzech składników: medium, znaku i operatora. Na tak zarysowany trójkąt proponuję spojrzeć przekrojowo, przedzielając go na pół warstwą kodu i warstwą operacyjną: tę pierwszą trzeba umieścić bliżej medium, tę drugą — bliżej operatora. Dopiero tak widziane dzieło nanosić możemy na wielopoziome, jacobsonowskie i post-jacobsonowskie modele aktów komunikacji. Stąd też poziom kodu cyfrowego tekstu nie może być mylony z poziomem kodu rozumianego jako kod komunikacji literackiej. Ten ostatni jest strukturą wyższego rzędu10.
Czym jest zatem warstwa kodu w cyfrowym tekście? To wewnętrzny mechanizm, na którym opiera się tekst, będący zbiorem reguł, komend i algorytmów interpretowanych przez komputer i wpływających na tekst pojawiający się na ekranie. Algorytmy mogą mieć między innymi charakter losowy, warunkowy, temporalny. Kod, w trakcie wykonywania swej pracy, może — w oczach użytkownika — być albo kodem pasywnym, albo aktywnym, wykonywalnym na bieżąco, dzięki sygnałom dostarczanym z poziomu eksploracyjnego. Można go też nazwać kodem responsywnym lub nieresponsywnym. Ten pierwszy przypadek wydarza się wtedy, gdy poziom kodu otwarty jest na modyfikacje w trakcie przebiegu dzieła, funkcjonuje jako wewnętrzna czarna skrzynka, „pamięć”, w której zapisywane są kroki czytelnika, i która w zależności o przechowywanych danych, determinuje dalszy tok lektury. Kod nieresponsywny to taki, który nie odpowiada na działania czytelnika na bieżąco, nie wpływa na aktualny przebieg dzieła.
Dla Roberta Cayleya — brytyjskiego poety kodu, jest to specjalny rodzaj języka, rozumiany zarówno przez człowieka jak i przez maszynę11. Kod jest najczęściej ukryty przed zwykłym odbiorcą. Brenda Laurel porównuje tę sytuację z teatrem, gdzie publiczność widzi tylko scenę i aktorów a nie to, co dzieje się za kulisami, pod i nad sceną (ukryte dźwignie, zapadnie, podnośniki)12.
Znaczenie kodu w badaniu sztuki nowych mediów staje się na tyle ważne, że niektórzy badacze wysuwają postulaty wypracowania metody, która pozwoli nam badać tylko kod i jego działanie (Critical Code Studies)13.
Czy dla literaturoznawców stanowi to konieczny warunek analizy cyfrowego dzieła — pozostawiam kwestią otwartą. Na razie wystarczy pamiętać, że kod w różnoraki sposób odbija się na kształcie utworu. Autor — programista, może wprowadzić tu mechanizmy losowe, warunkowe, czasowe, słowem: wszelkie algorytmy, jakie jest w stanie zrozumieć komputer. Autor może nawet sprawić, jak uczynił to William Gibson w przypadku utworu „Agrippa”, że utwór, po określonym upływie czasu, znikna z ekranu komputera, dokonując przedziwnego aktu samonihilacji. Rolą badacza jest bycie wyczulonym na pracę kodu, i przyglądanie się mu tam, gdzie praca ta przestaje być niewidoczna i wpływa na bieg lektury i na kierunek interpretacji14.
Warstwa kodu odsyła nas do technologicznych uwarunkowań tekstu. Musimy na przykład brać pod uwagę to, w jakim języku oprogramowania napisany został dany utwór. Czy jest to archaiczny html pisany pod popularną w połowie lat dziewięćdziesiatych przeglądarkę Netscape Navigator z jej specyficznymi ograniczeniami, ale także nigdzie indziej nie występującymi elementami interfejsu, które można było w sposób twórczy wykorzystać? Czy jest to nowoczesne połączenie języka XHTML z arkuszami stylów CSS, które sprawia, że zewnętrzna oprawa tekstu — być może celowo — przypomina biznesowe strony WWW? A może tekst oparty został na Adobe Flash, z jego typograficznymi animacjami, z sekwencjami niskorozdzielczościowego wideo? Te na pozór banalne kwestie pomagają nam właściwie interpretować i osadzać w szerszym kontekście przedmiot naszych badań, usadawiać go obok dzieł sobie różnych i podobnych, w szerszej, transmedialnej perspektywie.
Jeśli warstwa kodu kryje się pod powierzchnią widocznego na ekranie tekstu, warstwa operacyjna jest jego zewnętrznością: zasobem narzędzi i elementów graficznego interfejsu, które sprawiają, że między tekstem a czytelnikiem dochodzi do sprzężenia zwrotnego, które wymusza na tym drugim nietrywialne działanie. Przez nietrywialne najlepiej rozumieć takie, które stawia czytelnika w sytuacji wyboru
Warstwa operacyjna widoczna materialność cyfrowego tekstu, która dzięki numerycznej naturze medium, daje się eksplorować, konfigurować, a nawet — pozwala na zmiany i dodawanie przez czytelnika własnego tekstu (działalność tekstotwórcza, czy wg Aarsetha — tekstoniczna). Wiele o niej nie trzeba już dzisiaj mowić: opisywana jest ona przy wielu okazjach, gdy rozważane są zjawiska interaktywności, proceduralności czy ergodyczności tekstu.
Atrybuty warstwy operacyjnej uświadamiają nam, że dzieło cyfrowe, ze wszystkimi swoimi warstwami, stanowi całość dynamiczną, a nie statyczną. Kod może być bowiem zaprogramowany tak, że zmienia się na bieżąco w zależności od tego, jakie sygnały dotrą do niego z poziomu operacji. W konsekwencji na bieżąco zmieniać się może zawartość dzieła: sterowana kodem baza danych wyświetlać może zmienne sekwencje słów i zdarzeń, lub na przykład wprowadzać na scenę coraz to nowych bohaterów.
Gdy rozumiemy już różnicę pomiędzy tekstem, do którego przywykliśmy, tekstem kultury druku, a tekstem cyfrowym, i jesteśmy uwrażliwieni na dodatkowe wymiary tego ostatniego, możemy uznać nasz polonistyczny warsztat za gotowy do badania zjawisk literackich w nowych mediach. Warstwa kodu wymusza od nas badanie dzieła pod kątem jego materialnych uwarunkowań, warstwa operacyjna wyczula nas ponadto na zmienioną w tym kontekście aktywność odbiorcy. Mimo to na naszej drodze możemy natknąć się na kilka pułapek, które tekst cyfrowy zastawia na wciąż przecież młode metody badań w tej dziedzinie.
Skandynawska badaczka Liv Hausken spróbowała nazwać najważniejsze z tych pułapek pisząc o ślepotach metodologicznych15. Są nimi ślepota medium oraz ślepota tekstu (ang. medium blindness, text blindess), do które wolę tu nazywać niedowidzeniami, a zatem uchybieniami o nieco lżejszym charakterze.
Niedowidzenie medium16 — według Hausken — przejawia się w analizach, które pozbawione są refleksji odnoszącej się do jego specyfiki. Mimo szczerych chęci zbliżenia się do badanego medium, w przypadku niedowidzenia badacz nie zauważa zarówno tego, że nie bierze pod uwagę natury badanego medium, jak i faktu, że przyczyna tego twi w nieodpowiednich narzędziach, którymi dysponuje. Chodzi tu zatem o takie metody, które w trakcie rozważania jednego medium (np. filmu), w sposób bezrefleksyjny bazują na teoretycznych założeniach innego medium (np. książki).
Jako, że nie jestem w stanie przedstawić w tak krótkim wystąpieniu wszystkich przypadków niedowidzeń medium i tekstu, skupię się tylko na najbardziej jaskrawych.
Na rodzaj totalnego niedowidzenia medium najczęściej możemy się natknąć tam, gdzie badając medium nieliterackie nakładamy na niego siatkę pojęć literaturoznawczych. Na przykład doszukujemy się w dziele filmowym tradycyjnie rozumianego narratora. Podobnie w refleksji nad sztuką nowych mediów. Możemy poświęcić cały rozdział naszej pracy doktorskiej roztrząsając kwestię pierwszo, drugo i trzecioosobowej narracji w grach komputerowych, poprzez katalogowanie rożnych punktów widzenia w grze (twórcy grafiki w grach dają nam na przykład do dyspozycji punkt widzenia z lotu ptaka, zza pleców bohatera, czy sprzed linii jego oczu)17. Jak daleko nas to jednak zaprowadzi? Zamiast przyglądać się właściwym tylko dla gier sposobom prowadzenia narracji, nakładamy na nią siatkę pojęć obcą dla tego medium. Istnieją gry, w których punkt widzenia możemy zmieniać kiedy nam się podoba. Czy to oznacza, że mamy tu kilka równoległych narracji? Czy zmienia się wtedy sposób rozgrywki lub sam świat gry? Wątpię.
Punkty niedowidzeń można odnaleźć nawet w pracach przełomowych dla całych kierunków badań. Jako przykład Hausken podaje analizę interaktywnych gier przygodowych i hipertekstów, przeprowadzoną przez Espena Aarsetha18. Ten ostatni często powtarza, że interaktywne przygodówki nie są formami narracyjnymi, nie można ich traktować jak opowiadania (franc. recit, ang. narrative), z uwagi na ich fragmentaryczność, niespójność oraz z uwagi na opór jaki stawiają przed totalizującym spojrzeniem na fabularne szczątki, jakim je próbuje ogarnąć literacko nastawiony odbiorca.
Tymczasem możemy na tę kwestię spojrzeć z innej perspektywy: wystarczy sobie przypomnieć o kategorii kompetencji lekturowej, która — w niektórych teoriach — traktowana jest jako nieodłączny składnik dzieła. Z tej perspektywy w rozumieniu Aarsetha przejawia się niedowidzenie tekstu, spowodowane — jak wykazuje Hausken — zbytnim zadłużeniem się norweskiego badacza w anglo-amerykańskiej i francuskiej tradycji patrzenia na tekst jako coś znaczeniowo spójnego. Oczywiście wytknięta tu słabość, nie przewróci do góry nogami całej typologii Aarsetha. Z pewnością jednak ulatwi podważenie niektórych na pozór niepodważalnych tez o narracyjnym potencjałe hipertekstów.
Na koniec zostawiłem najbardziej ciekawą i pouczającą dla nas pułapkę metodologiczną, nie uwzglądniąną przez Hausken. Jest nią pewien typ nonszalanckiego niedowidzenia medium, który zdominował wczesną teorię literackiego hipertekstu. Chodzi tu o wspomniane już traktowanie elektronicznej literatury jako realizację poststrukturalistycznego rozumienia tekstu, która — przynam się otwarcie — dotknęła nie raz także i moich własnych analiz literatury hipertekstowej19. Jest to swoiste zaślepienie teorią kosztem niedowidzenia warunków medium. Hipertekst dla George’a Landowa, a i nierzadko Michaela Joyce, to niewyczerpywalna matryca znaczeń w sensie dosłownym: jako generator fabuł i coraz to nowych odczytań. Pojedyncza powieść hipertekstowa może być czytana przez całe życie20.
Wystarczy jednak przyjrzeć się jakiejkolwiek powieści hipertekstowej by odmowić mu satusu barthesowskiej „stronicy do potęgi rozgwieżdżonego nieba”, nieskończonej przestrzenii odniesień. Linki, o których mówią Barthes czy Fucault nie są tym samym, co odsyłacze hipertekstowe. Gdyby nimi miały być, każde słowo byłoby fizycznym połączeniem czytanego tekstu z polem asocjacyjnym każdego czytelnika z osobna. Co więcej: odniesienia te musiałyby się zmieniać za każdą lekturą, pobierając wprost z głowy użytkownika najświeższe, wciąż się przecież zmieniające, zasoby jego lekturowych kompetencji.
Taka wizja to czyste science fiction. Nie na darmo Marie Laure-Ryan mówiła o micie holodecku z serialu „Star Trek”, którym nasiąkła wczesna teoria hipertekstu. Hipertekst to tekst z linkami i leksjami. I nic więcej. W jednym tekstowym ogniwie znajdować się może pięć, dziesięć, lub więcej hiperłączy, odsyłających do innych ogniw. I nic więcej. Nie ma w tym żadnej metafizyki21. Espen Aarseth, aby z tą metafizyką skończyć posunął się jeszcze dalej. Niczym komputerowy hacker włamał się do zamkniętej dla większości czytelników bazy danych powieści afternoon, a story i z dumą oświadczył: afternoon to nie więcej niż 500 leksji i 100 stron tekstu w formacie Worda. Żadnych tajemnic, żadnych nieskończonych możliwości.
Skąd ta zawziętość w ściąganiu na ziemię mitycznego w oczach pierwszych teoretyków tekstu cyfrowego? Było to konieczne dla zachowania czystości metody. Najpierw musimy przyjrzeć się w jaki sposób dane medium określa tekst. Potem dopiero możemy sięgać dalej i — jeśli chcemy — analizować tekst tak, jakby go analizował Roland Barthes.
Wyzwaniem i celem jakie powinno przed sobą stawiać badanie elektronicznej literatury jest bowiem połączenie całej złożoności metodologii i krytyki literackiej, ze z całą złożonością leżących po materialnej stronie tych dzieł kwestii programowania i prezentacji na ekranie komputera.
Mam nadzieję, że wymienione przeze mnie przykłady pułapek metodologicznych oraz uczulenie na dodatkowe wymiary tekstu w środowisku cyfrowym, pomogą nam po pierwsze w namyśle nad konkretnymi utworami, a po drugie w analizie różnorakich ich ujęć teoretycznych. Potencjalnym rozwinięciem zasygnalizowanych tu problemów może być na przykład prześledzenie naszych własnych, lub cudzych prac pod kątem przemyconych w nich, w sposób zamierzony lub nie — niedowidzeń z jednej strony warstwy kodu a z drugiej — warstwy operacyjnej tekstu cyfrowego.
© 2007 Mariusz Pisarski
Referat wygłoszony 21.11.2007 na Ogólnopolskiej konferencji naukowej, Katedra Dydaktyki Literatury i Języka Polskiego Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego Jana Pawła II.
1 Umberto Eco, Sześć przechadzek po lesie fikcji, Kraków 1998, s. 34.
2 Italo Calvino, Wykłady amerykańskie, Gdańsk, Warszawa 1996.
3 Rola komputera, i było to ściśle związane z jego funkcją w praktykach Oulipo, sprowadzała się tu jednak do redukcji możliwych kombinacji. Chodzi o projekt, który znalazł swoją formę w druku jako opowiadanie „Prima che tu dica «Pronto»”, opublikowane w 1993 roku, w wydaniu angielskim: „Numbers in the Dark”, New York 1995. Por. Oulipo Compendium, red. Harry Mathews i Alistair Brotchie, London 2005, s. 131.
4 Słownik Terminów Literackich, red. Janusz Sławiński, Wrocław 1998, s. 574.
5 Kolejna propozycja rozumienia tekstu pochodzi od autorki znanej w Polsce głównie z badań nad światami możliwymi w literaturze. Marie — Laure Ryan proponuje traktować tekst jako świat o elementach przestrzennych (opis), czasowych (sewencje zdarzeń), zaludniony przez byty (bohaterowie). Por. Marie-Laure Ryan, „Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature and electronic media”, Baltimore 2001, s. 16.
6 Julia Kristeva, która zainspirowała przejście Barthesa z pozycji strukturalistycznych na postrukturalistyczne, nie ukrywała inspiracji ideą dialogiczności i polifoniczości literatury Michaiła Bachtina, co z kolei przyczyniło się do narodzin motody intertekstualnej. Por. Michał Paweł Markowski, wstęp do: Roland Barthes, S/Z, Kraków 1998, s. 20.
7 Piotr Sitarski, Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków 2002.
8 Aarseth, Espen, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, s. 21.
9 Tak rozumiany tekst, z operatorem, jako nieodłączną częścią siebie, nie pokrywa się do końca z definicją dzieła, tak jak rozumieją ją na przykład Bolter i Grausin w „Understanding New Media”. Ich pojmowanie dzieła, nośnika i medium ujmuje w skrócie Emilia Branny: medium to technologia, umożliwiającą utrwalenie i odtworzenie dzieła. Nośnik: materialny obiekt, na którym zapisany jest egzemplarz utworu, dzieło natomiast jest unikalną strukturą znaczącą zbudowaną w oparciu o określoną technologię. Por.: E. Branny: Rozważania na temat genologii transmedialnej, techsty.art.pl/magazyn3/artykuly/branny01.html.
10 Powstaje pytanie — dlaczego rodzielam tu warstwę kodu, skoro nie jest ona wymieniana oddzielnie w typologii Aarsetha czy w cechach nowych mediów według Lwa Manowicza? W obu tych pracach przejawianie się warstwy kodu zostaje rozdzielone pomiędzy rożne funkcje tekstu (dynamika, przejściowość, dostęp, determinability u Aarsetha, numeryczność, wariacyjność, modularność u Manowicza, Por. Lev Manovich, „Język nowych mediów”. Warszawa 2006, ss 91-119., Espen Aarseth, dz. cyt., ss. 42-46). W moim przekonaniu warto jednak wyeksponować sam kod i spróbować zobaczyć, jakie może to przynieść korzyści. Czy na przykład pozwala nam to na inną niż dotychczas klasyfikację powieści hipertekstowych?
11 John Cayley, The Code is not the Text (unless it is the Text), [w:] „Electronic Book Review”, electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology.
12 Brenda Laurel, Computers as Theatre. Reading — Massachusetts, Addison Wesley 1993, s. 15.
13 Mark C. Marino, Critical Code Studies, [w:] „Electronic Book Review”, electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology.
14 Tak rozumiany kod wydaje się bliski kodom i regułom, jakie nakładano na niektóre teksty drukowane, choćby na „Grę w Klasy” Cortazara czy utwory autorów grupy Oulipo, ale jednak nie da się ich obu utożsamić. Sterująca tekstem reguła lektury przemieszcza się w tym przypadku na poziom operacyjny i jest podobna „instrukcją obsługi” dołączonej do tekstu. Innymi słowy — przynależy do paratekstu operacyjnej warstwy dzieła. Z kolei reguły podług których autor tworzył tekst, rzecz powszechna w praktykach Oulipo, przesuwają się poza naszą tekstową trójcę na stronę nadawcy komunikatu.
15 Liv Hausken, Textual Theory and Blind Spots in Media Studies, w zbiorze Narrative Across Media, pod redakcją Marie-Laure Ryan, MIT Press 2005, ss. 392-396.
16 Tamże.
17 W swojej w wielu miejscach odkryczej i pionierskiej pracy „Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie” tego typu metodę obiera Jan Stasieńko. Co najciekawsze analiza pierwszo, drugo i trzecioosobowej narracji w grach następuje tuż po wzorowym pod względem metodologicznym fragmencie, w którym Stasieńko pokazuje dokładnie te sposoby prowadzenia narracji (Jenkins nazywa tę strategię narracyjną w grach „embeded narrative”), które możliwe są tylko w grach komputerowych.
18 Liv Hausken, dz. cyt., ss. 401-403.
19 Por. między innymi: Mariusz Pisarski, Powieść jako zwierciadło umysłu, w zbiorze: Liternet Kraków 2001, oraz dział „teoria hipertekstu” w hipertekstowym kompendium online: techsty.art.pl/hipertekst.htm.
20 Por. Michael Joyce, Of two Minds. Hypertext, Pedagogy and Poetics, Michigan 1995; George P. Landow, Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore: Johns Hopkins University Press 1997.
21 Istnieją oczywiście hiperteksty bardziej dynamiczne, z wpisanymi w ich warstwę kodu mechanizmami temporalnymi i warunkowymi, czego przykładem to samo afternoon, a story, nawet jednak owe mechanizmy nie są w stanie uczynić hipertekstu mityczną maszyną do produkcji nie kończących się opowieści.
mroczna.art.pl > Cyberia > Eseje > Pułapki metodologiczne badań nad literaturą cyfrową
© 2005-2010 PKL UAM + Pracownia Kultury Współczesnej
Opracował Jarosław Bytner, zaprojektował Tomasz Kojder. HTML CSS RSS
Administracja Wojciech Korput